The Last Airbender - Aang

Komputer dan Media Pembelajaran

“Teknologi, Media, dan Belajar”

Teknologi
Teknologi adalah penerapan sains dan peralatan-peralatan yang dibuat manusia untuk kemudahan hidupnya. Pemahaman tentang Teknologi tidak dapat dipisahnya dari Ilmu Pengetahuan Alam dan rekayasa. Ilmu pengetahuan akan memperoleh ilmu rekayasa, sedangkan teknologi adalah hasil proses rekayasa.
Media
Media merupakan bentuk jamak dari medium yang artinya sarana komunikasi. Secara harfiah berarti perantara / pengantar.
Media adalah Segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang otak, perasaan dan kemauan kita. Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan belajar.
Kategori dasar media adalah:
1.    Teks
Teks alfanumerik yang dapat ditampilkan dalam format buku, poster, papan tulis, layar komputer, dan sebagainya
2.    Audio
Audio mencakup apapun yang siswa dengar, suara seseorang, musik, suara mekanik, kebisingan, dll.
3.    Visual
Digunakan untuk meningkatkan belajar (diagram di poster, gambar di papan tulis, foto, gambar di buku, kartun, dll.)
4.    Video
Media yang menampilkan gerak, termasuk isi DVD, video, animasi komputer, dan sebagainya.
5.    Manipulatif objek
Merupakan benda yang dapat dimanipulasi, disentuh dan dikreasikan oleh siswa.
6.    Orang-orang (teknisi)
Teknisi yang dimaksud adalah guru, siswa, atau ahli subjek-materi. Siswa belajar dari guru, siswa lain, dan orang dewasa.

Belajar  
Belajar adalah perubahan tingkah laku karena suatu pengalaman. *perubahan tingkah laku, *perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman bukan karena pertumbuhan, *perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada untuk waktu yang cukup lama.
Pembelajaran adalah proses membuat orang belajar. Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dan proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Peranan Teknologi dan Media dalam Pembelajaran
Penggunaan teknologi dan media pembelajaran digunakan bukan untuk mempermudah guru dalam mengajar, tetapi digunakan untuk mempermudah siswa dalam belajar.
Ketika pembelajaran terpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian pembelajaran. Ketika pembelajaran yang terpusat adalah siswa, mereka merupakan pengguna utama teknologi dan media. Pemilihan strategi, teknologi, media, dan pembelajaran yang tepat akan benar-benar mampu meningkatkan pembelajaran. Dengan begitu, siswa akan mampu memberikan umpan balik.

Terdapat 4 Domain Pembelajaran:
1.    Domain Kognitif
Meliputi: Pengetahuan, pemahaman, aplikasi, sintesis, evaluasi. Siswa bukan hanya menemukan bentuk dasar, siswa akan menghasilkan ide-ide yang berkaitan dengan bentuk objek dan fungsinya.
2.    Domain Afektif
Meliputi: pengenalan, merespon, penghargaan, pengorgani-sasian, pengamalan. Domain afektif mencakup sikap, perasaan, dan nilai-nilai. Tujuan Afektif mendorong sikap sosial yang sehat.
3.    Domain Psikomotorik
Meliputi: Peniruan, penggunaan, ketepatan, perangkaian, evaluasi. Guru di semua tingkatan kelas harus mengajarkan beberapa keterampilan motorik kepada siswa.
4.    Domain Interpersonal
Melibatkan interaksi antara orang yang satu dg yang lain.

Pandangan Psikologi Pembelajaran
1.    Pandangan Behavioristik
Lebih mengutamakan hasil belajar daripada proses belajar. Dikenal dengan teori penguatan. Behavioristik hanya mengandalkan perilaku yang dapat diamati. Behavioristik tidak bisa menyebutkan bagaimana cara memproses informasi.
2.    Pandangan Kognitif
Lebih mengutamakan proses belajar daripada hasil belajarnya. Menciptakan model tentang bagaimana peserta didik menerima, proses, dan memanipulasi informasi. Informasi baru disimpan dalam memori jangka pendek, dan dilatih hingga siap untuk disimpan dalam memori jangka panjang untuk mengembangkan strategi kognitif.
3.    Pandangan Konstruktivistik
Melibatkan siswa dalam pengalaman belajar dan dapat menciptakan ide mereka sendiri. Guru tidak mentransferkan pengetahuan yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri.
4.    Pandangan Sosial-Psikologi
Belajar merupakan proses pembentukan makna. Proses belajar terjadi pada saat adanya ketidakseimbangan stuktur kognitif pada diri seseorang. Pembelajaran kooperatif lebih efektif dan lebih bermanfaat daripada belajar kompetitif dan individualistis.

Teknologi dan Media tidak akan memfasilitasi belajar apabila tidak ada strategi belajar. Strategi pembelajaran adalah cara untuk melibatkan peserta didik dalam kegiatan belajar-mengajar tertentu. Setelah memilih strategi, maka dapat memilih teknologi dan media untuk melaksanakan strategi.


“Strategi Pembelajaran”

Strategi Pembelajaran
Adalah perencanaan yang berisi rangkaian kegiatan termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya yang didesain untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Macam Strategi Pembelajaran:
1.    Pengorganisasian Pembelajaran
2.    Strategi Penyampain Pembelajaran
3.    Strategi Pengelolaan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
Menunjukkan perilaku siswa sebagai suatu jenis out-put dan menunjukkan bahwa siswa tersebut telah melaksanakan kegiatan belajar. Tugas utama pengajar adalah mendidik dan membimbing siswa untuk belajar dan mengembangkan dirinya.
Jenis-Jenis Strategi Pembelajaran
1.    Strategi Demonstrasi
Guru menghabiskan banyak waktu di kelas untuk menjelaskan sesuatu kepada siswanya. Bahan pembelajaran menyebabkan siswka perlu mendemonstrasikan dan melakukan percobaan untuk memahaminya. Demonstrasi merupakan pembelajaran yang efektif dan akurat, karena siswa belajar melalui demonstrasi secara langsung.
2.    Teori dan Praktek
Teori meliputi konsep, bangunan, prinsip, proposisi, dan memberi sumbangan terhadap khasanah pengetahuan. Praktek meliputi penerapan pengetahuan dalam pemecahan permasalahan. Dengan adanya teori dan praktek, siswa dapat meningkatkan pengalamannya sendiri dan disimpan dalam ingatan jangka panjang, karena dilakukan berulang&langsung.
3.    Diskusi
Diskusi adalah proses membicarakan suatu topik masalah secara bersama-sama dengan memberikan pendapat-pendapatnya. Diskusi pada proses pembelajaran bertujuan untuk merangsang pikiran siswa, memberi kesempatan siswa untuk memberikan idenya, dan meningkatkan proses interaksi antar siswa maupun guru.
4.    Pembelajaran Kooperatif
Merupakan strategi pembelajaran yang ditujukan untuk keterampilan akademik dan sosial belajar siswa. Guru dan siswa saling bekerja sama.
Lima Elemen Dasar Pembelajaran Kooperatif
1. Positif Interdependensi
2. Interaksi face to face
3. Akuntabilitas Individu
4. Keterampilan Sosial
5. Pengolahan kelompok

Procedural Guide “ASSURE”

Panduan Praktis bagi Guru dengan ASSURE
ASSURE :
Analyze Learners (Analisis Pebelajar)
    Menganalisis peserta didik agar terjadi kecocokan antara karakteristik pebelajar dengan media, metode, dan material yang digunakan untuk menciptakan media pembelajaran yang efektif.
Yang harus diperiksa:
-    Karakteristik umum
   Gambaran dari kelas keseluruhan, seperti jumlah siswa, usia, tingkat pendidikan, faktor sosial ekonomi, budaya atau etnis, keanekaragaman, dll.
-    Kompetensi spesifik
     Keterampilan yang dimiliki pebelajar.
-    Gaya belajar (learning style)
     Auditorial, Visual, dan Kinestetik.

State Objectives (Menyatakan Tujuan)
Dengan menggunakan format ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree)
Contoh:
melalui tayangan video, mahasiswa TP sem I bisa menerapkan
                   C                                   A                         B
model ASSURE dengan benar.
                      D
1.    Audience
       Untuk pebelajar
2.    Behavior
       Menggambarkan kemampuan baru yang dimiliki pebelajar setelah mendapatkan pembelajaran.
3.    Condition
    Kondisi pebelajar. Menunjukan ketrampilan atau kemampuan yang diajarkan (menyatakan peralatan, perkakas, alat bantu, atau referensi peserta didik yang akan digunakan atau tidak digunakan dan kondisi lingkungan khususnya tempat pembelajaran dilaksanakan).
4.    Degree
       Sejauh mana ketrampilan yang dikuasai dan dapat diterima.
Empat kategori pembelajaran
a.    Domain Kognitif
    Belajar melibatkan kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
b.    Domain Afektif
       Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
c.    Motor Domain Skill
     Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
d.    Domain Interpersonal
       Belajar melibatkan interaksi dengan orang lain.

Select Methods, Media and Materials (Memilih metode, media dan bahan)
-    Metode pembelajaran yang di gunakan harus tepat dan memberikan semua kebutuhan dalam belajar bersama, seperti kerja kelompok.
-    Media cocok untuk dipadukan dengan metode pembelajaran yang dipilih, tujuan, dan peserta didik (Media teks, gambar, video, audio, dan multimedia komputer).
-    Materi perlu disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik atau tempat pembelajaran dan peralatan. Materi bisa dimodifikasi, peserta didik bisa merancang dan membuat materi sendiri.

Utilize Media, and Materials (memanfaatkan media dan bahan)
-    Preview materi
    Selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat dan memperhatikan tujuannya.  
-    Siapkan bahan
    Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik.
-    Siapkan lingkungan
     Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari bahan dan media sesuai dengan lingkungan sekitar.
-    Peserta didik
     Memberitahukan peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
-    Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman, bukan suatu cobaan

Require Learner Participation (pelajar memerlukan partisipasi)
Pebelajar belajar paling baik jika mereka secara aktif terlibat dalam pembelajaran. Strategi pembelajaran yang digunakan seperti: tanya-jawab, diskusi, kerja kelompok, dan strategi lainnya agar peserta didik aktif dalam pembelajarannya.

Evaluateand Revise (penilaian dan perbaikan)
Untuk menentukan apakah unsur-unsur dari pelajaran yang dibuat itu efektif atau tidak. Evaluasi adalah langkah yang penting untuk menilai prestasi peserta didik dan menilai metode pembelajaran dan media yang digunakan.


“COMPUTERS”
 Komputer

Berasal dari bahasa Latin ‘computare’ yang berarti menghitung. Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Komputer merupakan mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.
Peran Komputer dalam Pembelajaran
-    Komputer sbg sarana mempermudah kegiatan pembelajaran.
-    Komputer dapat digunakan sebagai media untuk mencari berbagai informasi lewat jaringan internet atau online.
-    Komputer memiliki kemampuan mengendalikan dan mengintegrasikan berbagai media, gerak gambar, grafik,  suara dan informasi yang dicetak.
-    Komputer dapat merekam, menganalisis, dan bereaksi terhadap tanggapan siswa yang diketik pada keyboard atau dipilih dengan mouse dalam tampilan di layar.
Dua aplikasi utama komputer:
CAI (Instruksi dibantu Komputer) = siswa berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian kegiatan pembelajaran.
CMI (Computer Instruksi dikelola) = komputer membantu baik instruktur dan informasi tentang mahasiswa dalam membimbing instruksi.
Komponen-komponen Komputer
Hardware (perangkat keras), merupakan pendukung fisik untuk mengoperasikan software yang dimiliki komputer (dapat dilihat dan dirasakan)
        a)    Input Device (I Device) : keyboard, mouse, dan joystick.
        b)    Storage Device (perangkat penyimpanan) : flopy disk atau disket, harddisk, CD-I, flash disk, DVD ROM, DVD RW.
        c)    Monitor /Screen Monitor : Menampilkan data. Disebut juga dg Visual Display Unit (VDU).
Macam monitor berdasarkan teknologinya :
1)    Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)
2)    Monitor Flat Panel Display monitor ini menggunakan teknologi LCD
3)    Monitor LCD (Liquid Crystal Display)
Berdasarkan tampilan warnanya terbagi atas 3 jenis, yaitu :
1)    Monocrom (Satu warna dengan latar belakang hitam)
2)    Grayscale (Bayangan abu-abu latar belakang putih)
3)    Color (Warna secara penuh mulai dari 15-16 juta warna berbeda)
d)    Casing Unit/sistem until : tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain, CPU.
e)    Peralatan Proses/CPU : untuk mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (output) pada peralatan output.
CPU terdiri dari 3 bagian fungsional
1)    ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika.
2)    CU (Control Unit) berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainnya.
3)    Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.
Sedangkan dalam CPU terdapat banyak peralatan yang terbagi dalam 3 bagian, yaitu:
1)    Mainboard (processor, memory, floppy disk, card(kartu): VGA card, NIC, (kartu jaringan).
2)    Processor: Otak pemroses dan pusat pengendali perangkat.
3)    Memory: menyimpan data.
f)    Output Device ( O Device)
Terdiri dari perangkat keluaran seperti: printer (mencetak), plotter (mencetak yang lebih besar), scanner (mengkonversi gambar, foto, text manual menjadi data digital), dan speaker (mengeluarkan suara)

Software (perangkat lunak)
Program Komputer yang  untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki.
a.    Sistem Operasi, seperti : DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2,
b.    Program Utility, seperti : Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.
c.    Program Aplikasi, seperti:  GL, MYOB, Payroll dll.
d.    Program Paket, seperti:  Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia studio, open office dll.
e.    Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.

Brainware (User)
User adalah personel-personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,seperti : Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.


SUMMARY Group V
“Multimedia”

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, gambar, animasi dan video dengan dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi.
Kategori Media
1.    Multimedia Linier
Tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. contohnya: TV dan film.
2.    Multimedia Interaktif.
Dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: media pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Jenis Multimedia 
Media Pembelajaran Interaktif
Adalah sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat gambar dan mendengar suara tetapi juga membuat tanggapan aktif. Digunakan dalam proses pembelajaran, untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Manfaat Multimedia Interaktif
a.    Proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif.
b.    Jumlah waktu mengajar di kelas dapat dikurangi.
c.    Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan.
d.    Kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan dimana/kapan saja.
e.    Sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Karakteristik
a.    Memiliki lebih dari satu media yang konvergen.
b.    Bersifat interaktif.
c.    Bersifat mandiri.
Sebaiknya memenuhi fungsi:
a.    Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b.    Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
c.    Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d.    Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi pengguna.

Format Sajian Multimedia Interaktif
a.    Tutorial : Informasi yang disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Tahap selanjutnya pengajuan serangkaian pertanyaan atau tugas, materi berikutnya, jika susah memahami melalui remedial.
b.    Drill dan Practise
Memperkuat penguasaan suatu konsep.
c.    Simulasi
Mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko.
d.    Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium.
e.    Permainan
Mengacu pada proses aktifitas belajar sambil bermain.
Kelebihannya :
Menggunakan banyak media, Partisipasi dalam pembelajaran, Individualisasi, Fleksibel, Simulasi
Kelemahan :
Biaya, Beban produksi, Masih terkesan kaku.

Multimedia Kit (Perangkat Multimedia)
Kumpulan materi/bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media yang diorganisir sekitar topik utama. Contohnya: CD ROM, kaset, videotape, gambar gerak, lembar kerja, peta, tabel, grafik.
Keuntungan :
a.    Menarik perhatian. Akan menimbulkan minat pada siswa.
b.    Kerja sama. Perangkat dapat menjadi mekanisme yang ideal untuk merangsang kerja kelompok.
c.    Logistik (mudah dibawa). Keuntungan dari perangkat multimedia yaitu mudah dibawa keluar ruangan kelas.
Kekurangan :
a.    Mahal. Menggunakan multimedia kit biayanya mahal dari pembelajaran dengan metode konvensional.
b.    Memakan waktu. Akan membutuhkan waktu yang lama untuk menghasilkan sebuah perangkat multimedia.
c.    Penggantian. Kehilangan komponen yang membuat perangkat multimedia tidak bisa digunakan.

3. Hypermedia
Terdiri dari teks, audio, dan informasi visual yang disimpan dalam sebuah komputer dg media penghubung dan penjelas sebuah informasi ke dalam jaringan yang lebih besar atau web. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan elemen dari teks, grafik, video, dan audio.
a.    Browsing (pengguna browsing, atau navigasi melalui informasi dengan memilih rute yang menarik).
b.    Link (pengguna dapat membuat koneksi atau link mereka sendiri dengan sebuah informasi)
c.    Authoring (Pengguna dapat menulis, atau membuat, koleksi informasi khusus  mereka sendiri, dengan menambahkan atau menghubungkan teks, grafik, dan audio yang mereka inginkan)
Keuntungan :
Mengasyikan, Multisensory, Berhubungan, Individual, Sesuai dengan kreasi guru dan siswa
Kelemahan :
Tersesat (kebingungan harus kemana mencari materi), Kurangnya struktur, Non interaktif, Kompleks, Memakan waktu.

4.     Virtual realitas (Virtual Reality)
Media ini dapat memvisualisasikan tempat di dunia nyata ke dalam tampilan 3 dimensi (3D).
a.     Elemen Virtual Reality
1)    Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan.
2)    Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
a)    mental immersion : suspension of disbelief
b)    physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
c)    mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment
3)    Sensory Feedback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user, secara visual, audio, sentuhan.
4)    Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.

5.    Sistem Pakar (Expert System)
Kemasan software yang isinya kumpulan pemecahan masalah dari pakar2 yang memberikan tempat untuk memperhitungkan masalah yang akan diselesaikan (MYCIN=sebuah program yang membantu pelatihan dokter untuk menentukan diagnosa yang tepat dan membantu memberikan resep untuk pasien).
Pemain utama dalam suatu proyek sistem pakar adalah
Ada beberapa kemampuan kepakaran, yaitu:
a.    Dapat mengenali dan merumuskan masalah
b.    Problem solver yang cepat tepat.
c.    Menjelaskan solusi.
d.    Belajar dari pengalaman.
e.    Menentukan relevansi/ hubungan
f.    Memahami batas kemampuan.
Jenis-jenis pengetahuan yang dimiliki dalam kepakaran, yaitu:
a.    Teori-teori dari permasalahan
b.    Aturan dan prosedur yang mengacu pada area permasalahan
c.    Aturan (heuristik) yg harus dikerjakan pada situasi yg terjadi
d.    Strategi global untuk menyelesaikan berbagai jenis masalah.
e.    Meta knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan)
f.    Fakta-fakta
Expert system juga memiliki struktur dasar :
a.    Knowledge Base
Bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, merumuskan, dan menyelesaikan masalah. Terdiri dari 2 elemen dasar, yaitu: fakta dan heuristik.
b.    Working Memory
Memiliki definisi bagian dari sistem pakar yang berisi fakta-fakta masalah yang ditemukan dalam suatu sesi. Dalam working memory hasil yang sudah dianalisis kemudian disimpan.
c.    Inference Engine
Berdefinisi processor pada sistem pakar yang mencocokkan fakta-fakta yang ada pada working memory. Disini akan terjadi penyimpulan dari semua fakta-fakta yang ada.
Dalam expert system terdapat pemain-pemain yang akan menjadi pemain utama dalam suatu proyek sistem pakar :
a.     Domain expert (orang yang memiliki ketrampilan dan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah khusus dengan cara-cara yang superior dibanding orang kebanyakan).
a.    Knowledge Engineer (orang yang melakukan proses disain, mengembangkan dan menguji suatu sistem pakar).
b.    End-User : Dapat membantu mendefinisikan spesifikasi interface, proses akuisisi pengetahuan, pengmbangan sistem


SUMMARY Group VI
“Pembelajaran Jarak Jauh”

Adalah proses transfer pengetahuan untuk pelajar (siswa) yang dipisahkan dari instruktur (guru) dengan waktu/jarak fisik sehingga membutuhkan komponen teknologi, seperti video, internet, CD, kaset, dan bentuk teknologi lainnya untuk mencapai pembelajaran.
Tingkatan pendidikan dalam pembelajaran jarak jauh
1.    Pendidikan Dasar
Guru cenderung menggunakan kaset video rekaman daripada program televisi siaran langsung.
2.    Pendidikan Menengah
Ditandai dengan adanya transisi dari wajib belajar pendidikan dasar untuk anak-anak ke pendidikan yang lebih tinggi. Di tingkat menengah, menggunakan televisi yang terhubung dengan beberapa sekolah, sehingga menciptakan cukup besar "kelas" yang terjangkau.
3.    Pendidikan Tinggi
Pada tingkat tinggi, sistem telekomunikasi yang digunakan di kampus dan di luar kampus lebih ekstensif.
4.    Pendidikan Informal
Melalui percakapan dan melibatkan pengalaman yang telah dimiliki, yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.
Peran-peran kunci utama dalam pembelajaran jarak jauh:
1.    Siswa
Agar belajar tercapai, pembelajaran yang menyenangkan, maka diperlukan keadaan yang baik, motivasi, perencanaan, dan kemampuan untuk menganalisa materi perkuliahan, tugas, dan tes yang diberikan seorang pengajar.
2.    Kampus
Dalam kampus akan terjadi penyesuaian kemampuan mengajar secara jarak jauh.
3.    Fasilitator
Bertugas sebagai jembatan antara siswa dan pengajar.
4.    Staff pendukung, peranan:
a.    Dalam sistem pendapatan mahasiswa.
b.    Pengadaan dan penyebaran materi.
c.    Pengaturan jadwal.
d.    Pemrosesan laporan penilaian.
5.    Administrator : Bertugas sebagai pengambil keputusan.
Fungsi Komunikasi Pembelajaran
1.    Informasi presentasi
Unsur standar dalam pelajaran apapun adalah presentasi dari beberapa macam materi kepada pelajar.
2.    Interaksi mahasiswa dengan guru
Pembelajaran yang terjadi ketika peserta didik berpartisipasi aktif, guru berupaya mndorong kegiatan belajar.
3.    Interaksi antar siswa
Menurut kelompok berpasangan atau dalam kelompok kecil.
4.    Akses ke sumber belajar 
Terstruktur dg asumsi bahwa peserta didik akan menghabiskan waktu di luar kelas bekerja secara individual dengan materi.

Media yang Digunakan Dalam Pembelajaran Jarak Jauh
1.    Siaran Radio
Program radio disiarkan melalui gelombang elektromagnetik. Untuk dapat menebus daerah lain diperlukan stasiun relay (menghubungkan satu transmitter dengan stasiun lainnya sehingga mempeluas daerah jangkauan daerah siaran).
Bentuk Penyajian Program Radio: ceramah atau kuliah, dialog, wawancara, drama.
2.    Telekonfrensi Audio (audio teleconference)
Merupakan perluasan dari pemanfaatan telepon biasa. Umumnya dilakukan secara langsung dengan menggunakan saluran telepon maupun satelit.
3.    Siaran Televisi
Menyajikan informasi dalam bentuk suara dan gambar secara bersamaan (broadcast transmission, closed-circuit television (CCTV), Tv-Cable, satellite transmission).
Media televisi pendidikan dikenal sebagai media yang memiliki kekuatan audio visual yang mampu memberikan pemahaman mengenal konsep-konsep abstrak. Karakteristik:
Alat penyampai materi pendidikan, Media yang sarat dengan informasi audio dan visual yang stimultan disajikan.
4.    Komputer dan Internet
Merupakan satu-satunya media yang  memiliki teknologi yang berkemampuan interaktif.
Komputer dg jaringan internet telah memungkinkan terjadinya proses pembelajaran yang lebih luas, interaktif, dan lebih fleksibel.

Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran Jarak Jauh
•    Chatting (dialog elektronik) : pembelajar dan pebelajar dapat secara bersamaan berdialog menggunakan teks atau suara melalui internet.
•    Electronic Mail (e-Mail) : pembelajar dan pebelajar dapat saling berikirim surat secara elektronik melalui jaringan internet.
•    Mailing List (Millist) : Mailing list adalah perpanjangan penerapan e-mail. melalui mailinglist satu surat elektronik dapat ditujukan kepada beberapa lamat e-mail yang telah terdaftar di mailinglist tersebut sekaligus.


SUMMARY Group VII
“Online Learning”

E-learning berasal dari kata “e” yang berarti elektronik dan “learning” yang berarti pembelajaran. Jadi E-learning berarti pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN dan internet) untuk menyampaikan isi materi.
Pembelajaran yang menggunakan E-learning fokus utamanya adalah pebelajar, pebelajar dituntut untuk mandiri tanpa mengabaikan petunjuk dari pendidik.
Istilah-istilah yang digunakan dalam Online
Jaringan (network) : Terdapat banyak jenis jaringan komputer.
Internet  : network yang membentuk jaringan inter-koneksi yang terhubung melalui protocol TCP/IP.
Intranet : sebuah jaringan privat dengan system dan hirarki yang sama dengan internet namun tidak terhubung dengan jaringan internet dan hanya digunakan secara internal.
LAN (Local Area Network): hanya dibatasi oleh meja.
MAN (Metropolitan Area Network): dibatasi oleh beberapa kota.
WAN (World Area Network): digunakan antar negara menggunakan satelit.
HTML (Hyper Text Markup Language) : Salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protocol HTTP.
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) : protokol yang didesain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web (www).
WWW (World Wide Web) : sistem informasi terbesar berbasis teks tingkat tinggi (hypertext) dengan kemampuan menampilkan beragam bentuk atau gaya teks berikut gambar grafis, atau membuat, menyunting, dan melihat dokumen hypertext.
IMAP (Internet Message Access Protokol) : protokol yang didisain untuk mengakses e-mail. Protokol lainnya yang sering digunakan adalah POP.
URL: pengalamatan data.
DNS (Domain Name System)
Web Browser: berguna untuk mengakses internet.
Kelemahan Online learning
1.    Gangguan belajar: kategori belajar mandiri, harus punya keinginan belajar.
2.    Kurang interaksi: susah konsultasi langsung.
3.    Perubahan peran: karena guru kebanyakan masih konvensional dan tradisional.
4.    Fasilitas tidak memadai: yang masih dalam daerah pedalaman.
5.    Tingginya kemungkinan gangguan belajar.
6.    Kesulitan mendapat penjelasan bila tidak saling online.
7.    Pemahaman pembelajar terhadap bahan ajar beda.
8.    Kurangnya interaksi memperlambat terbentuknya pemahaman dalam proses belajar mengajar.
9.    Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial.
10.    Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
11.    Berubahnya peran pengajar dari melek komputer menjadi melek ICT.
12.    Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
13.    Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet
14.    Kurangnya tenaga ahli dalam bidang jaringan internet.
15.    Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
Kelebihan Online Learning
1.    Penggunaan media: adanya banyak media, bahkan software yang dapat di download.
2.    Adanya sistem navigasi: mencari hal-hal yang berhubungan dengan yang sedang kita cari.
3.    Tak terbatas: oleh ruang dan waktu
4.    Internet berisi berbagai media, termasuk teks, audio, grafik, animasi, video, dan software yang dapat didownload.
5.    Memperoleh informasi yang up-to-date atau terbaru.
6.    Kenyamanan dalam berkomunikasi.
7.    Terjadinya pertukaran ide dan pendapat.
8.    Tidak terbatas oleh ruang dan waktu.
9.    Pemilihan materi yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
10.    Lebih interaktif.
Karakteristik Pembelajaran Online Learning (umum)
1.    Memanfaatkan jasa teknologi elektronik
2.    Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer network).
3.    Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) yang disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh pengajar dan siswa kapan saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.
Online Learning akan Efektif apabila: (karakteristik khusus)
•    Informasi bahan penarik perhatian.
(Memperhatikan penggunaan gambar yang berwarna-warni, memunculkan animasi, penggunaan nada atau lagu, dan komposisi tampilan yang proporsional). Pengembangan e-learning melalui internet harus komunikatif dan menarik.
•    Materi dan teori secara mandiri
Merupakan inti dari seluruh isi materi pembelajaran, yang dapat diarahkan dalam bentuk e-book sehingga memudahkan siswa untuk mencari topik-topik yang tidak dimengerti dengan lebih cepat.
•    Simulasi dan visualisasi
Teori atau perumusan materi yang cukup kompleks dapat dijelaskan dengan menarik sehingga lebih mudah diserap oleh siswa.
•    Latihan Soal
Mencakup soal yang dapat berkembang setiap saat sesuai dengan persiapan dari pengajar.
•    Quiz dan evaluasi lainnya
Evaluasi dan quiz dapat dilaksanakan secara terbuka yaitu dapat dilakukan di mana pun internet dapat diakses. Selain itu juga dapat dilaksanakan secara tertutup, dengan pengertian hanya dilakukan di suatu lokasi tertentu untuk menghindari kemungkinan yang mengerjakan adalah orang lain.
•    Tanya jawab, interaksi, dan diskusi
Dalam suatu proses pembelajaran adanya diskusi dan interaksi baik secara langsung maupun tidak langsung pada suatu forum diskusi yang terbuka akan dapat meningkatkan wawasan para siswa.



 SUMMARY Group VIII
“Sekolah Masa Depan”

Tren Teknologi dan Media
Kita hendaknya mempertahankan komputer. Dalam tren Teknologi Pendidikan di kalangan sekolah P-12 terdapat kejenuhan apabila dekat dengan komputer, sedangkan di kalangan perguruan tinggi kejenuhan bersifat moderat. Kurikulum pun dari yang sebelumnya adalah “melek komputer” sekarang berubah menjadi “melek ICT”.
Sekolah Masa Depan
Mengembangkan pembelajaran yg memanfaatkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Memanfaatkan komputer sehingga muncul pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Learning).
Pemanfaatan komputer salah satunya E-Learning.
1.     Memperluas jarak pendidikan dengan E-Learning
Proses pembelajaran dengan memanfaatkan jaringan komputer (network), yaitu internet atau intranet. Merupakan salah satu strategi pembelajaran paling efektif yang mampu menjangkau tempat yang sangat luas, dg biaya relatif murah.
2.     Pemanfaatan Wireless
Perangkat nirekable termasuk telephone seluler dan personal digital asistan atau PDA, komputer portable berfungsi sebagai penyelenggara data, serta dapat menjalankan data aplikasi computer. Dengan menggunakan wireless di sekolah siswa dapat mengakses internet di manapun ia berada. Wireless juga dapat di gunakan dengan telephone seluler yang ada fasilitas wireless.
3.    Kemajuan telekomunikasi dan teknologi interaktif
Teknologi canggih termasuk teknologi hypermedia, multimedia interaktif dan virtual reality.
Kemajuan telekomunikasi dan teknologi interaktif.teknologi menjadi lebih berguna, lebih lazim, lebih cerdas dan lebih kuat.Teknologi canggih termasuk teknologi hypermedia,multimedia interaktif dan virtual reality. Di dalam telekomunikasi masih ada aplikasi multimedia dan hypermedia yang berfungsi untuk instruksi inti dalm membantu proses pembelajaran.
4.    Menggunakan Teknologi dalam Pendidikan P-12
Ada berbagai peralatan relativitas (dari komputer ke perekam video) yang tersedia untuk digunakan oleh mahasiswa, tetapi banyak guru yang kurang siap untuk menggunakannya.
5.    Mengubah Peranan Guru
Guru dalam pembelajaran berubah sebagai teknologi baru yang berkembang di kelas. Guru yang tidak diganti oleh teknologi, namun peran mereka telah berubah dari seorang penyiar untuk belajar koordinator sumber daya.


6.    Membantu Belajar dengan Agen Pedagogis
Agen pedagogis adalah program komputer tampaknya memiliki karakteristik animasi (Baylor, 1999). Contoh asisten untuk “klip” di Microsoft office yang memantau tindakan pengguna dan membuat saran.
7.    Meningkatkan Komunikasi antara Sekolah dan Rumah
Teknologi Telekomunikasi memberikan kesempatan hubungan lebih erat sekolah dan rumah. Melalui teknologi, telepon (mesin penjawab dan forum merekam) orang tua dan guru dapat berkomunikasi dalam waktu virtual.
8.    Menutup Kesenjangan Teknologi
Mereka mencoba untuk menyamakan perbedaan dalam kesempatan pendidikan antara keluarga di berpenghasilan rendah maupun tinggi. Hal ini, berarti memastikan bahwa semua siswa memiliki akses yang sama terhadap pengalaman dan teknologi informasi pengolahan.
9.    Pentingnya Peningkatan Teknologi
Lebih dari setengah dari semua pekerjaan baru yang diciptakan membutuhkan beberapa melek informasi dan teknologi, dan peningkatan persentase. Alat teknologi baru adalah memberdayakan, produktif, dan motivasi.

Ciri-ciri yang diharapkan:
a.    Fokus menemukan dan memupuk potensi unggul setiap anak.
b.    Mengembangkan kecerdasan beragam dan mengembangkan moral anak secara berimbang.
c.    Sekolah masa depan dapat mengajarkan dan mengembangkan keterampilan hidup (life skill) siswanya.
d.    Sistem penilaian yang berbasiskan hasil karya ilmiah dan peningkatan kemampuan penguasaan bidang-bidang yang dipelajarinya.
e.    Sekolah yang berbasiskan pada kehidupan dan praktek-praktek lapangan.
f.    Para guru yang selalu memotivasi dan mendorong siswa untuk mau dan mampu mempelajari sesuatu.
g.    Mengembalikan sistem dan pola pembelajaan pada kodrat penciptaan anak.
Hubungan Pendidik dengan Undang-Undang Hak Cipta
Hal yang perlu diperhatikan:
1.    Meminta izin untuk menggunakan hak cipta
Sebaiknya minta izin terlebih dahulu sebelum copy paste bahan belajar milik orang lain, dan mencantumkan sumber dan pengarangnya.
2.    Mengubah sifat pekerjaan guru ke komputer
Lebih mudah dalam mendapatkan materi pelajaran dan guru juga tidak bersusah payah untuk memberikan materi lgsg.
3.     Mengubah sifat pelatihan guru
Dimaksudkan mengubah sifat dan kinerja serta produktivitas guru di dalam ruang perkuliahan, agar guru di dalam mengajar di kelas bisa konsentrasi dan fockus terhadap materi yan akan di berikan kepada siswa.
4.    Menilai pelatihan
Beberapa bisnis sekarang ini telah mengadopsi Manajemen Mutu Total(TQM), di samping program rekayasa yang lain saat ini memerlukan pengukuran yang akurat tentang dampak bisnis dari semua pengeluaran.  Hal ini telah mengubah dan mendorong program pelatihan bagi perusahaan guna mempertimbangkan hasil penilaian. Dalam hal ini pelatihan mempunyai empat tingkat evaluasi, yaitu:
a.    kepuasan si pembelajar
b.    demonstrasi keterampilan
c.    mentransfer pekerjaan
d.    berdampak pada tujuan bisnis
Read More...

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS